Como criar Chefões - Parte II
- Bernardo Slack
- 20 de fev. de 2017
- 2 min de leitura
Chefes devem ter proporcionalidade.
Quando falamos em balanceamento de jogo, a maioria dos desenvolvedores enlouquecem.
Não é à toa, mas essa é uma das partes mais difíceis na hora da criação, tudo porque quanto maior a quantidade de variáveis que elaborarmos, maior será a gama de possibilidades que nossos jogadores podem apresentar em cada etapa da trama.
Garantir que o herói tenha capacidade suficiente de oferecer dano ao inimigo, principalmente aos chefes, de maneira que ele possa fazer a luta demorar um tempo coerente, ou seja, que o jogador não tenha que dar cem ataques para causar o mesmo dano que um ataque do inimigo que bate duas vezes mais rápido.
Nesta etapa, é preciso muito cuidado para sincronizar a evolução do jogador, seja em termos de aprendizado, seja em atributos da personagem, com o desafio encontrado. No caso que citamos, o samurai deve ser capaz de causar danos significativos ao seu adversário e vice-versa. A luta tem que ser em três vertentes: De igual para igual, no caso do jogador encarar o jogo de maneira padrão, um grande desafio, se o jogador for direto ao ponto e não buscar ações paralelas durante a trama que possam lhe garantir vantagens (como side quests, por exemplo) e vantajosa para o jogador, caso ele seja um explorador dedicado e consiga desvendar todos os mistérios e desafios paralelos que forem oferecidos.

Importante!
Lembre-se de sempre recompensar o seu jogador pelo seu desafio. Mas não caia no erro de fazer isso como uma “vovozona”.
Balanceamento em tudo é fundamental; tanto na hora do desafio, quanto na hora da premiação.
Veja o post que falamos sobre sensações de recompensa para os jogadores.
E a saga de criação de um chefão continua. Se quiser ler nosso primeiro post sobre o tema, veja aqui.
>> Baseado nas observações de snomaN Gaming.
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