Estratégias para um Free-to-Play de sucesso
- Bernardo Slack
- 9 de jun. de 2016
- 4 min de leitura
Para criar um jogo não basta sentar diante de uma engine e programar layers, HUDs, ou animar qualquer sprite. Para se criar um jogo, é preciso concentrar bem os esforços no processo de pré-produção para evitar retrabalho ou um completo fracasso no final do processo.
O papel do Game Designer é fundamental e existem três estratégias muito comuns nos jogos de sucesso, justamente por serem fundamentais para manter todos os aspectos de um bom jogo.
Os games mobile vivem uma forte concorrência todos os dias. Isso acontece pela grande oferta disponibilizada no mercado e pela facilidade em adquiri-los. Portanto, para garantir o engajamento, recompense o jogador.
Para os casuais, aqueles que acessam eventualmente e jogam por pouco tempo, gratifique-o apenas por ter acessado. Alguns jogos possuem um sistema de bonificação por login diário, o que é um ótimo estímulo para transformá-lo num heavy user do seu jogo.
Como exemplo temos o puzzle Spellfall™, da Backflip Studios. O jogo conta com um sistema de recompensa diária e, com o acúmulo de dias seguidos entrando no jogo, o jogador é recompensado com algum item especial.

Os jogos Clash Royale™ e Clash of Clans™, da Supercell, são ótimos exemplos de jogos que recompensam os jogadores por manterem-se constantemente ativos. Eles contam com um sistema de controle de fiero* que ao mesmo tempo recompensa pela paciência do jogador. Uma excelente forma de monetização também está associada a esta etapa, em que os jogadores mais apressados podem usar de gemas – que ou são obtidas arduamente durante o gameplay ou são compradas com dinheiro de verdade.
Outra forma de manter o engajamento vem através de criar um jogo sem fim, ou seja, jogos que possuem um elaborado sistema de metadados que oferecem objetivos/desafios constantemente. Essa estratégia gera atividade constante do player em se superar cada vez mais, logo, mais tempo de vida útil do seu jogo.
Ótimos exemplos para jogos desse tipo são os runners Jetpack Joyride™, da Halfbrick Studios, Banana Kong™, da FDG Entertainment GmbH & Co.KG. e o maravilhoso Alto’s Adventure da Noodlecake Studios Inc.
Em todos, o objetivo principal é sobreviver, contudo, a constante oferta de novos objetivos mexe nesse desafio e, por vezes, altera as possibilidades de gameplay, garantindo ao jogador uma percepção de novidades, mesmo que nada altere o jogo em si.
Para finalizar, seja generoso com o seu jogador. Ofereça a ele riqueza em conteúdo, dinheiro** ou itens.
É claro que ao escolher alguma, ou mais de uma, das opções acima, deve-se ter o bom senso de ser coerente com o tipo de jogo escolhido. Veja que, jogadores casuais, não querem, na maioria das vezes, perder tempo lendo histórias ou tutoriais longos. Querem apenas ligar seu jogo e passar algum tempo se distraindo.
Nesse caso, ofereça dinheiro ou itens que o proporcionem mais experiências e gerem mais diversão ao gameplay. Jogadores casuais são experimentadores por natureza, logo, variedade conta muito nesses casos.
Para os jogadores que estão mais envolvidos com jogos que têm trama, ou até mesmo em jogos casuais, mas em estágios mais avançados, cabe inserir conteúdos que justifiquem o seu tempo investido. Por vezes, adicionar justificativas para a trama, aprofundar a história de algum personagem e outros artifícios que estendem a experiência de jogo são, não só, bem aceitas, como fundamentais.
Um excelente jogo free-to-play que, além de ser ótimo no quesito diversão em gameplay, trabalha de forma espetacular o seu conteúdo é League of Legends, da Riot. O jogo constrói um universo em torno da história dos seus personagens, dando-lhes justificativas e motivações. Essas histórias são capazes de gerar identificação dos players com determinados personagens e transcendendo as possibilidades para fora do mundo virtual com a expansão da marca.
“Encoraje as pessoas a investirem dinheiro porque elas amam o seu jogo, não porque eles se sentem forçados a isso”
Nicholas Lovell
Mas nem tudo são flores no mundo dos jogos desse gênero. Na internet, inclusive, já se adotou o termo “pay-to-win” para determinados jogos e um exemplo triste para os fãs foi, ou melhor, tem sido, o jogo Ragnarök Online, da Gravity Co., que há alguns anos vêm se aproveitando do seu sucesso e da paixão dos fãs pelo seu enredo para aplicar uma estratégia puramente comercial.
Diversos itens são vendidos somente em forma de dinheiro real e não podem, de forma alguma serem adquiridos pelo gameplay, a não ser se vendidos pelos jogadores que os comprarem com dinheiro real, isso quando liberado pela programação da Gravity. Essa forma garante privilégios aos jogadores que investirem, tornando a disputa desleal e saindo da linha básica de um free-to-play.
Os românticos dizem que a franquia acabou e o jogo abandonou suas raízes. Mas, comercialmente falando, é a galinha dos ovos de ouro da Level Up Games aqui no Brasil e ainda é sucesso da Gravity Co. no mundo. Não se sabe ainda qual será o seu futuro dentre os gamers, mas há quem diga que os servers andam mais vazios e mapas que somente são frequentados por bots.
*entenda o que é “fiero” neste post.
**entenda “dinheiro” como moeda do jogo ou oportunidade de adquirir cash que seria o dinheiro real, mas de forma a estimular a prática mais intensiva do jogo.
Reflexões baseadas no livro “Design for Free-to-Play Games” de Nicholas Lovell & Rob Fahey.
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