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Não cometa este erro

  • Bernardo Slack
  • 2 de jun. de 2016
  • 2 min de leitura

Durante o processo construtivo de um jogo, é muito comum cometer alguns equívocos e cair em algumas armadilhas. Uma delas é definir todo o conjunto de regras e esquecer-se do detalhe principal, a diversão.

Pode parecer óbvio, e é, e que bom que é, mas pensar em jogos é quase um sinônimo de pensar em diversão. Portanto, não adianta um jogo com regras bem estruturadas e justas, mas chato ou irritante.

A cada etapa desenvolvida, certifique-se de que esteja divertido para o jogador encarar e superar os desafios propostos. Teste o nível de dificuldade, as exigências e as recompensas, para que estejam em equilíbrio com a etapa do jogo, seja por justiça com a evolução do jogador, seja por comparação da recompensa merecida com suas realizações.

O segundo passo a se pensar é no tempo em que se leva para realizar as tarefas propostas. Para esta etapa é fundamental saber a plataforma em que o jogador estará.

Quando um jogador está disposto a sentar-se à frente de seu videogame ou computador, ele está estritamente focado para aquela atividade, logo, toda a sua dedicação seguramente estará ali por minutos, ou até horas.

Já para jogos mobile, uma plataforma mais dinâmica, os usuários optam por atividades passageiras, para se distraírem enquanto esperam por algo em suas vidas acontecer, seja a fila de um banco, o(a) companheiro(a) se arrumar, no banheiro (sim, todos nós já usamos o telefone enquanto no banheiro), ou para aliviar e escapar de algum estresse de dia-a-dia (trabalho, por exemplo).

Ao criar um jogo mobile o Designer deve passar no “Teste do Starbucks”, ou seja, deve produzir um jogo capaz de divertir o player entre o tempo em que ele pediu o seu Frappuccino® e o receberá pronto.

Portanto, não cometa o erro de fazer um jogo maravilhoso mas sem diversão.

Jogo é diversão! =)

No próximo post veremos formas de produzir um jogo ainda mais divertido.

Reflexões baseadas nos livros “A Realidade em Jogo” de Jane McGonigal e “Design Rules for Free-to-Play Games” de Nicholas Lovell e Rob Fahey.

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