Construir Cidades - Parte IV
- Bernardo Slack
- 15 de mai. de 2017
- 4 min de leitura
Continuamos falando sobre quatro princípios, ou os quatro P’s, para definir bem uma cidade.
Pessoas:
O último P é referente a parte mais viva da sua história.
São os personagens não-jogáveis, ou NPC (non-playable characters). Em segundo lugar, eles devem ter uma funcionalidade em seu jogo e não apenas estarem ali.
É importante saber que se um NPC não for relevante, ele será percebido da mesma maneira que os edifícios que enchem linguiça que abordamos anteriormente. Evite que se perca tempo do jogador e de desenvolvimento. Pergunte-se as questões abaixo:

1. Pode ser desde simplesmente alertando sobre em que cidade o player se encontra a dar alguma dica.
2. Podem ser vendedores, atendentes de pousadas, ferreiros etc.
3. Podem significar avanço de enredo, oferecer novas quests, ou apenas entregando um item-chave.
Como abordamos, é muito comum criarmos personagens que não são importantes para a história:
“Veja como está o clima na cidade hoje” pode tranquilamente ser trocado para “Desde que surgiu uma cratera misteriosa que emite uma forte luz dentro da caverna, nunca mais parou de chover”.
Pronto, você passou para o jogador uma informação complementar para o enredo, deu a ele um senso de direção e garantiu a importância daquele NPC. Outro detalhe interessante é que isso estimula o jogador a falar com esses personagens porque sabe que vai ter algo relevante a adquirir.
4. O quarto fator são personagens que funcionam como um tutorial. Ensinam o jogador a evoluir em termos de jogabilidade. Geralmente eles são colocados em pontos fundamentais onde o player precisa adquirir uma habilidade específica para progredir na história. A melhor maneira de usar é não tornar seu encontro uma aula e sim parte da aventura.
<<< Veja nosso post sobre como criar tutoriais.
Layout básico exemplo para ajudar a sua imaginação a engrenar:

A primeira vez que o jogador entrar na cidade será pela parte sul. Observe que a primeira parte que ele observa é uma pousada onde poderá descansar de sua jornada. Em seguida ele verá a praça e um ponto de interesse. Neste local ele pode encontrar informação útil de algum NPC ou vazio com alguma pista (isso vai variar muito de acordo com o enredo de seu jogo). Em seguida está a praça – pronto! Ele achou sua referência.
O jogador tem todos os pontos relevantes para a progressão de sua história à sua frente e você ganha tempo para criar todo o resto do contexto geográfico e visual da sua cidade. Saber onde tudo está localizado é fundamental para o Game Designer ser coeso e evitar qualquer falha. Veja o quão simples é criar um esboço de mapa e o quanto isso pode lhe poupar tempo.
Para facilitar ainda mais este entendimento, vamos à cidade mais famosa do universo Pokémon:

Na cidade de Pallet, temos a casa do protagonista à esquerda. À direita a casa do seu rival que lhe oferece um mapa e abaixo o laboratório do professor Carvalho. Se o jogador tentar ir ao sul, não conseguirá devido à água e ao norte é bloqueado pela eminência de escolher seu Pokémon no laboratório.
Ao começar esse jogo sua mãe, o primeiro NPC, indica que todas as crianças estão deixando as suas casas para caçar Pokémon, depois ela ajudará a recuperá-los por completo. Está claro que essa é a sua missão. A primeira menina lhe indica que ela está criando Pokémon e indica que eles podem ficar mais fortes, ou seja, ensina que há progressão, ou melhor, fortalecimento. O menino abaixo lhe ensina que se pode usar o PC para guardar Pokémon e itens. Confesso que, ao entrar no laboratório, há dois personagens irrelevantes – os primeiros cientistas. Já a menina informa que ele é uma autoridade, dando-lhe grau de importância. Seu rival está ansioso esperando e lhe informa de que o professor, que é seu avô, ainda não chegou. Na casa do seu rival está sua irmã que anteriormente lhe indica que seu irmão saiu e posteriormente lhe entrega o mapa do continente.
Se o jogador tentar sair ele inicia a aventura ao ser abordado pelo professor, quando ganhará seu primeiro Pokémon.
Sobre os itens interativos: Começa-se o jogo com o videogame à sua frente, se você aperta o A o jogo te diz que é hora de partir. É o primeiro call-to-action.
No PC existe a primeira recompensa exploratória: uma poção. Você ainda não precisará usar nem saberá porque, mas já aprendeu que se fuçar vai encontrar recompensas. A placa de sua casa indica que aquele é o seu lar. A segunda informa que a sua aventura está para começar. A outra placa indica que a casa é de seu rival e última que se trata do laboratório do Professo que sua mãe comentou anteriormente. Nos pergaminhos à parede existem dicas de como usar os botões do jogo. O resto são descritivos e o PC informa o objetivo secundário do jogo: tornar-se um mestre Pokémon.
Observe como essa cidade é simples, pequena e densa. Em poucos eventos se é capaz de entender o jogo como um todo. O mais interessante é que o objetivo principal do jogo é sempre dito entrelinhas: capturar todos os Pokémon.
O jogo é, em sua maioria, intuitivo.
Ainda que haja momentos em que lhe é dito o que deve ser feito, poucas são as vezes que se diz ao jogador o que de fato ele deve fazer.
Explore! É o que de fato o jogo diz.
Capture todos.
Pense como o seu jogador
É fundamental colocar-se em seu lugar e testar o que criou. Caminhe pela cidade e imagine-se vivendo o que o personagem vai passar para chegar ali. O que verá primeiro, as placas e demais itens estão bem posicionados? Pergunte-se isso em todos os momentos. Se houver personagens que mudem de textos ou ações depois de certos eventos, verifique se estão posicionados em locais coerentes com o progresso do jogador.
Se ao final da expedição tudo parecer ter um propósito, naturalmente seu jogo começará a fazer sentido e não será uma colcha de retalhos.
Não se cobre demais ao ver outras pessoas criarem jogos mais bonitos, robustos ou até mesmo melhores do que os seus. Continue trabalhando que você vai evoluir, assim como seu personagem e seu jogador em seus jogos. Aos poucos você vai melhorando e criando cenas mais incríveis. Não pare de praticar.
Uma cidade funcional atrai mais que uma cidade bonita. Primeiro faça tudo funcionar, em seguida você a embeleza.
Vai ficar ótimo!
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