Construir Cidades - Parte I
- Bernardo Slack
- 24 de abr. de 2017
- 3 min de leitura
Antes de começar a meter a mão na massa, é fundamental observar tudo à sua volta.
Perceber como a vida real funciona é a melhor maneira de começar a aplicar alguma ideia. Veja que uma cidade planejada não possui nada randomizado, diferentemente de locais mais caóticos. Em seguida, tente entender o porquê isso incomoda às pessoas.
Num jogo vai funcionar da mesma maneira.
Se algo não fizer sentido ou não estiver posicionado de maneira consciente e lógica, vai ser frustrante e incômodo. Segundo Yanfly, existem quatro princípios, ou os quatro P’s, para definir bem uma cidade.
Hoje o post é sobre um deles.
Propósito:
É a razão para tal cidade existir.
As cidades, vilas, zonas etc. surgem por um motivo. Algumas são centros de troca e comércio, outras são regiões de abastecimento, outros lugares são fortes ou edificações de defesa, tem também campos e fazendas. São muitas possibilidades e todas essas características devem ser pensadas antes de se criar uma cidade, ou um continente, para que o jogo não pareça uma colcha de retalhos.
Após definir como é o background do mundo que se vive a ventura, pode-se pensar em como ele funciona para então dizer qual é a razão de cada cidade. Sabendo disso, você será mais efetivo em onde colocá-la no mapa global, ou mapa mundo. Não distribua-as de maneira aleatória. Faça o processo de forma lógica: uma vila de pescadores numa montanha? Não. Uma cidade de lava à beira-mar? Hmm...

A decisão da geografia é tão fundamental que exerce influência sobre todo o resto do processo como os inimigos que estarão adiante, os equipamentos e armamentos que o local pode oferecer, os tipos de missão e assim por diante.
Veja algumas dicas: cidades com funções comerciais geralmente se localizam nas fronteiras de um continente, à beira-mar por exemplo. Aqui você pode aproveitar a água como uma barreira de progressão obrigando o jogador a seguir pelo caminho desejado.
Uma vila mineira deve estar próxima às montanhas ou grandes vales. Isso porque, geograficamente, são zonas onde há resíduos sedimentares, logo, minerais. A proximidade com locais quentes como vulcões faz bastante sentido.
Um centro político geralmente é uma capital. Estas cidades podem ser mais estruturadas, com maior quantidade de pessoas, mais tumultuadas e protegidas. Uma população menos curiosa em saber quem o protagonista é, afinal, são muitos rostos para seus habitantes se importarem com um específico. Uma experiência de sensação de progressão é isso se alterar no final da missão que envolve tal local.
Definir bem o background permitirá uma imersão coesa para o jogador. Lembre-se de fazer isso antes de sair metendo a mão na massa.

Após definir o propósito de cada cidade, é preciso pensar na estrutura, ou seja, na razão de cada edifício. Um erro muito comum é a criação de locais que não fazem a menor diferença para o avanço do enredo. Isso torna o jogo mais denso e sem sentido. Para não parecer que encheu linguiça, é melhor evitar que isso aconteça.
Lembre-se! Um jogo bem polido é melhor do que um grande Frankstein.
É claro que você criar situações de personagens que não sabem do que está acontecendo pode parecer mais realista, e é, mas o que se tem que definir é: essa realidade faz sentido? Se a resposta for não, então você está enchendo linguiça e isso vai ser péssimo para o seu jogo. Se fizer, então você está intensificando a experiência do jogador. Ainda sobre realidade, não se apegue tanto a este detalhe, afinal, ninguém sai entrando na casa dos outros sem ser convidado, não é verdade? Se quiser fazer um jogo realista, vai ter que pensar nisso.
Corte conteúdo desnecessário!
É preciso pensar se você realmente precisa daquele mapa, daquela cena. Se a resposta for não, então por que você colocou aquilo no jogo? Lembre-se: tem que fazer sentido!
Você precisa balancear tempo e recursos. Se você se dedicar tempo demais a conteúdos irrelevantes, não conseguirá terminar o seu jogo e vai acabar caindo no limbo dos jogos inacabados de desenvolvedores indies.
<<< Veja nosso post sobre o estresse na criação de jogos e não cometa esses erros de desenvolvimento.

Menos é mais!
Já abordamos o tema sobre a capacidade de absorção humana em “Experiência no RPG Maker MV - Reconhecendo limitações” . É importante construir um caminho que o jogador seja capaz de memorizar. Simplifique ao máximo a vida dele no sentido de memorizar coisas, você já o está fazendo passar por uma longa jornada cheia de enredo, não quer que ele deixe de dar atenção a isso para decorar onde fica tal casa e em qual vila.
Mas nem tudo são flores. Sabemos disso. Veja as vantagens e desvantagens de se cortar conteúdo em seu jogo:

Continue lendo essa série de posts sobre como construir cidades.
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