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Tutoriais

  • Bernardo Slack
  • 20 de mar. de 2017
  • 2 min de leitura

Um dos pontos fundamentais para um jogo dar certo é a sua capacidade de ensinar o seu jogador como jogá-lo. Assim como existem diversos gêneros e estilo de jogos, existem também os tipos de tutorial.

Hoje falaremos sobre o exemplo “Ensine sem dar uma aula”.

Consiste em nada mais, nada menos, do que oferecer ao jogador fragmentos da experiência baseados em controle de risco. Isso sem usar textos, ou congelamento de tela. É um modo focado na intuição e no gameplay.

Apesar de o processo parecer ser algo simples, sua construção é bastante elaborada.

Em Super Mario World (Super Nintendo) nós temos todas as mecânicas do jogo apresentadas durante a introdução do jogo. O player é capaz de ver tudo o que é possível ser feito, mesmo que isso não interrompa sua experiência ou pareça algo fora de contexto.

Outros jogos do mesmo gênero que Mario utilizam o sistema de tentativa e erro como uma forma de ensinar o que deve ou não ser feito. Por exemplo, Donkey Kong, logo começa o jogo com você caminhando por uma floresta quando aparecem três bananas. Ao tocá-las você percebe um número somando-as, mostrando que devem ser coletadas – mesmo que sem dizer porquê. Em seguida aparece um rato que, ou o jogador encosta e descobre que ele o mata, ou pisa em sua cabeça – aprendendo a mecânica de combate. Para encerrar, um barril com o Diddy, ensinando para o que serve. Neste ponto há um detalhe interessante; junto com o ensinamento do que o barril é capaz de fazer (resgatar um companheiro) ele ensina a mecânica de agarrar algo com as mãos.

Dica: Sempre que você oferecer novas mecânicas para o seu jogador, faça-o experimentar em um ambiente seguro, depois insira num desafio durante o progresso das fases e no fim, force-o a utilizar o que aprender para superar o desafio final. Ainda há jogos que aproveitam para, após o chefão, ou o último obstáculo, oferecer ao jogador um acesso bônus para alguma recompensa como novos equipamentos, imersão na história, ou o que for, utilizando a nova mecânica aprendida. Dessa maneira você será capaz de fazer seu jogador saber como jogar seu jogo e ele ainda se sentirá bem, satisfeito e realizado por se dedicar a aprender todas essas lições.

<<< Para se aprofundar no assunto sobre balanceamento e desenvolvimento desses desafios durante o jogo, veja nossos posts.

Jogos de gênero aventura e exploração, como Tomb Raider, Assassins Creed e Uncharted, geralmente há um deslocamento de câmera que apresenta ao jogador o tamanho e o objetivo do seu desafio. Junto com isso, em cada etapa há um sinal, geralmente artístico, do ponto que deve ser alcançado. Alguns usam manchas na parede, outros utilizam uma fala/pensamento do personagem etc.

Estratégias de Level Design e narrativa são peças importantíssimas para que o jogador possa aprender sem parecer que está sentado assistindo a uma aula.

Lembre-se, jogos devem ser divertidos.

Espero que tenham gostado deste post e que ele sirva como ajuda em seus projetos.

Adoraria jogar os seus jogos, mande-os para nós.

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