Como criar Chefões - Parte III
- Bernardo Slack
- 20 de fev. de 2017
- 4 min de leitura
Chefes devem ser intimidadores.
Esse ponto, que geralmente é mais fácil de se resolver na parte artística, é fundamental que também seja pensado na parte de sua programação, ou seja, o todo deve ser elaborado.
Ninguém quer chegar no final de um jogo e descobrir que o maior inimigo de todos seja um ovo. Sim, um ovo em que você pega, joga na parede e “Fim de Jogo... parabéns!”.
Imagine-se morrendo dez vezes em cada etapa e no final... “era só um ovo!?” Isso não faz o menor sentido, certo? (A não ser que o jogo seja uma grande trolagem, você não vai querer ser xingado na hora de apertarem a sua mão).
Crie líderes que tenham algo além do comum, algo que sobressaia aos seus subordinados.
Isso faz com que essas personagens se tornem memoráveis.
Veja a seção de posts em que falamos sobre experiência e emoções para o jogador para entender melhor do assunto.
É importante despertar arrepios, ou, ao menos, mexê-lo da cadeira. Imagine-se deitado em sua cama movimentando o Samurai para todos os lados até que, ao entrar num hall, uma música sinistra começa a tocar e a luz escurece um pouco. A personagem dá indícios de apreensão... se nessa hora o seu player nem sequer curvar os ombros, ou jogar o pescoço para frente, ou ainda, nem aproximar as pálpebras... desculpe-me, mas você precisa retrabalhar este chefão.
Importante!
Despertar sentimentos e emoções que levam as pessoas a viverem experiências inesquecíveis, são aspectos essenciais em qualquer tipo de entretenimento.
Na realidade, entreter uma pessoa é tirá-la do seu mundo comum e transportá-la, independentemente de como, para um universo alternativo onde ela poderá viver situações que a marcarão para toda a vida, ou pelo menos pelos próximos dias, ou horas... (não aceite nada menos do que isso, desenvolvedor!).
Sim, nós Game Designers temos que ser significativos para as pessoas.
Não podemos apenas apresentar uma cena e ir embora. Temos que arrancar algum sentimento; um aplauso, uma risada, um suspiro, uma raiva... qualquer coisa, serve... menos um “whatever”. Isso jamais!
Dica Bônus
A hora de uma grande luta é o momento perfeito para se passar alguma mensagem ao jogador; seja a moral da história, seja uma filosofia para a vida.
Muitos de nós podemos pensar com a simplicidade de que somos apenas desenvolvedores de jogos, mas os “grandes” de nós saberão que somos responsáveis por muito mais do que apenas “algumas horinhas de distração”.
Temos um grande poder de até ajudar na formação de pessoas, construir seu caráter e ajudar em seu desenvolvimento social. Veja o post em que falamos a fundo deste assunto.
“Grandes poderes trazem grandes responsabilidades”
Ben Parker – o Homem Aranha

Uma das mais valiosas lições já oferecidas na história da Marvel é o exemplo ideal para tornamos tangível nosso pensamento.
Ao mesmo tempo que temos o poder de trazer mensagens positivas, auxiliar na formação de pessoas etc. Podemos, infelizmente, e até indiretamente, influenciar negativamente algumas pessoas.
É claro que a indústria de jogos sofre alguns ataques, em sua maioria exagerados, de grupos que dizem que determinados produtos podem perturbar o aprendizado. Jogos como GTA, Bullying, a maioria dos FPS e Diablo já sofreram e muito em sua distribuição e marketing, com alguns países até vetando sua comercialização.
Na maior parte das vezes, muito em culpa da falta de informação social que gera medo e receio que alguns produtos cheguem a determinados públicos. Mas podemos perceber que, assim como filmes, programas televisivos e outros, alguns jogos não podem ser jogados por qualquer pessoa de qualquer idade.
E isso deve ser, sim, respeitado e sim, pensado durante o processo de desenvolvimento.
Observação: o filme “O Iluminado” do diretor Stanley Kubrick, protagonizado por Jack Nicholson e de autoria de Stephen King, certamente é capaz de perturbar, e muito, a mente de uma criança. Na realidade, é um filme capaz de atingir até mesmo adultos formados.
Portanto, esse assunto é sério, deve-se ser respeitado e quanto mais for debatido e propagado, tanto por parte dos criadores quanto pela sociedade, melhor será para ambas as partes.
Informação é tudo, compartilhe seu conhecimento sem deixar que seu ponto de vista esconda a realidade de cada fato. Ou, traduzindo, balanceie até mesmo isso ;)

Chefes devem oferecer recompensas dignas.
Reunindo todos os tópicos anteriores fica claro que este é óbvio. E isso é ótimo!
Após uma luta desafiadora, após uma jornada maçante, ou sacrificante, o jogador quer atingir ao status quo; e ele merece isso!
Lembre-se, recompense-o por seus esforços na mesma proporção em que ele se dedicou ao seu jogo.
Em alguns momentos é completamente aceitável que a recompensa seja progredir na história, mas há casos que progredir é um fardo e não uma recompensa.
Estamos falando de pessoas, não de máquinas.
O jogador quer zerar o seu jogo, mas ele não quer viver em êxtase por todas as N horas de gameplay que você oferecer.
É preciso diminuir o ritmo em determinados momentos até mesmo para que ele consiga absorver e aprender as próximas tarefas. Esta técnica também será fundamental para controlar o clímax de cada capítulo de seu jogo, até alcançar o verdadeiro, e geralmente único, êxtase.
Dica Bônus
Pergunte-se sempre “Por que o herói está lutando contra esse chefe?” Se não houver uma resposta ou ela não fizer sentido, mude-a! Sim, mude!
Nós precisamos fazer sentido para o jogador, portanto, precisamos criar experiências que ele se identifique, que façam conexão em sua mente. Só assim seremos capazes de criar jogos “realistas” e quando uso essa palavra tenho todo o cuidado em dizer que não estou falando para esquecerem dos mitos e fantasias. Digo, apenas, para criar experiências que façam sentido para as pessoas.
Para encerrar: pergunte-se sempre “Quais foram os desafios e os chefões que eu nunca me esqueci de enfrentar? Por quê?”
Isso sempre o ajudará a achar o melhor caminho para criar as suas próprias personagens.
Grande abraço e espero que tenham gostado!
Adoraria saber quais são as suas referências de chefes épicos na história dos jogos.
>> Baseado nas observações de snomaN Gaming
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