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Como criar Chefões - Parte I

  • Bernardo Slack
  • 16 de fev. de 2017
  • 4 min de leitura

Jogos são, em sua essência, desafios que escolhemos, voluntariamente, encarar. Para ver mais detalhes acesse aqui.

Mas em todos existem pontos específicos que precisam ser criados para levar o jogador ao seu limite.

Na maioria deles, essa tradução é feita através de chefões. Isso mesmo, são os chefões que nos fazem percebermos o quanto estamos evoluindo. Essa maneira de mensuração é vital para o bom funcionamento da sinergia entre o jogo e o jogador.

Falaremos hoje sobre como criar e desenvolver um bom boss sem perder muito tempo.

> Para entender melhor o conceito de padronização de criação, veja esse post.

Chefes devem ser desafiadores.

Isso parece bastante óbvio, para falar a verdade, mas é pelo óbvio que devemos começar.

Os líderes geralmente comandam grandes tropas de exército inimigo, ou controlam um grande poder, influência, ou o que você quiser que seja relacionado ao seu jogo. Por isso, para derrotar algum chefe, o personagem deve utilizar tudo o que ele aprendeu desde o início de sua jornada e, ainda mais especificamente, tudo o que ele absorveu enfrentando todos os desafios impostos por aquele chefe.

Vejamos: Um samurai volta ao seu vilarejo depois de uma saída para pescar e o vê em chamas. Após passar por diversos corpos cortados ou queimados no chão, descobre sua mulher segurando seu bebê no colo. Ela está ensanguentada e seu filho morto em seus braços. Aquela imagem comove o ator que logo se aproxima e busca saber o que aconteceu. (Pronto, temos a história contada). A partir do momento em que o herói descobre que quem ordenou aquele ataque fora o General Maligno, ele parte em busca de vingança.

Já temos o perfil do inimigo maior, agora precisamos criar os obstáculos que queremos que o jogador supere para que, ao aprender como dominá-los, ele consiga alcançar o grande rival.

Ao chegar nesse chefe, o jogador precisará usar de todas as novidades para superá-lo. Nesse caso, digamos que o General seja um exímio espadachim, mestre no uso da Katana. Portanto, nosso herói precisará aprender, na jornada até esse líder, técnicas de parry, ou seja, luta com a espada. Capacidade de esquiva e contragolpe. Sem isso, será apenas um samurai comum tentando lutar contra um super oponente.

Para ele chegar a ser General, na lógica imposta intuitivamente, ele teve que superar muitos outros soldados, portanto, ele tem que ser bom. Vingar a morte de sua família, seu filho, seus vizinhos, etc. Deve ser algo grandioso, portanto, a luta tem que ser a altura.

Importante! (Muito mesmo!)

A luta contra este líder deve ser algo justo.

Não digo em termos de que não valha jogar areia na cara, ou ter uma adaga escondida nas mangas. (Se isso fizer sentido com as personagens, vá fundo!) No entanto, justo com o jogador.

Se ele precisar se esquivar, usar contragolpes e até mesmo algum tipo de mecanismo que nunca foram apresentados até o momento, ele ficará instantaneamente frustrado por não saber o que fazer.

Até mesmo jogos como Dark Souls, Nioh e outros do gênero, possuem um sistema de evolução que permite ao jogador, por mais difícil que seja, saber como derrotar tal inimigo. É claro que uns segredinhos na manga do chefão sempre são bem-vindos, mas nada que decida a partida.

Observação!

Um chefão mal projetado, sendo muito fácil, fará com que seu jogador não sinta valor nenhum em ter superado tantos obstáculos para chegar até ali.

“Por que lutei contra tantos soldados espadachins se era preciso apenas pular um muro e bater na cabeça do General?”. Depois do segundo ou terceiro grande desafio que ele superar e não sentir nenhuma emoção por ter dedicado seu precioso tempo eu garanto, o jogo será abandonado.

Por outro lado, o jogador vai encarar seu primeiro grande chefe e morre mais de dez vezes. A não ser que ele seja um lunático por jogos impossíveis, ele vai desistir e, tem mais, se ele, ainda assim, insistir, sabe-se lá por que, no seu jogo e passar do chefe, vier o segundo e o terceiro no mesmo tom, ele vai pular fora e escolher outro título. Novamente, a não ser que seja um lunático, ele não vai insistir no que não conseguirá. Principalmente se em nenhum momento lhe for dado nenhum tipo de pista de como destruir o líder.

Dica Bônus

“Mas Bernardo, eu realmente quero fazer um jogo ao estilo Dark Souls, como eu posso pensar num chefão?”

Siga o principal fundamento: ensine o seu jogador como fazer. Ele saber como lidar com um desafio não significa facilitar a tarefa.

Primeiro, conseguir achar as maneiras de fazê-lo podem ser desafios durante a jornada.

Segundo, executá-las podem não ser tão simples durante a luta.

Terceiro, crie padrões de comportamento relacionados à personagem daquele Boss.

Lembre-se, seus personagens são “vivos”, logo, pensam (ou não em alguns casos, mas daí você precisa utilizar um padrão instintivo), portanto, eles possuem um padrão de ataque, baseado nas suas técnicas.

No caso que usamos, do General espadachim, ele sabe algumas técnicas de ataque e defesa com sua Katana, logo, o jogador terá que observar seus movimentos e enxergar a brecha que eles oferecem. (Para entender com perfeição o que esta etapa de movimentos pode oferecer, veja o gameplay de For Honor. Neste caso o grande rival será, na maioria das vezes, outro jogador, mas o conceito é o mesmo.

No próximo post falaremos sobre outras características que o Chefões devem ter. Continue acompanhando.

>> Baseado nas observações de snomaN Gaming.

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