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Análises sobre The Art of Game Design – A Book of Lenses - Parte IV

  • Texto: Bernardo Slack / Tradução: Natalie Peon
  • 9 de fev. de 2017
  • 3 min de leitura

Introspecção: Poder, Perigos e Prática

"Um cientista dedicado nunca hesita em experimentar em si mesmo."

Fenton Claypool

Para começar, desbrave o seu interior e desmantele seus sentimentos, pensamentos e seus conhecimentos sobre tudo o que se conecta com o seu jogo.

Se preferir, crie um processo, mas o que é importante aqui é compreender todos os significados possíveis.

Quando viajamos pela nossa mente, podemos encontrar incontáveis coisas ​​que podem nos fazer percebê-las como uma resposta verdadeira ou definitiva para algo, mas, não caia nesse erro: não é só porque algo parece verdadeiro, que é a verdade absoluta.

Felizmente, GD não é uma ciência exata.

Não sinta medo de usar seus instintos para criar, desenvolver e modificar coisas em seu jogo.

Isso é bom e isso funciona.

No entanto, respeite alguns limites e entenda que as pessoas têm diferentes experiências de vida, conhecimentos e preferências. É preciso balancear isso ao aplicar os conteúdo nos projetos.

Mais uma vez, ouça.

Outro perigo é quando o GD cria uma bolha e começa a criar jogos apenas que a preencha e desconsidera assim as opiniões pessoais dos outros, criando uma única forma para seus projetos.

Como GDs, temos gostos tipicamente incomuns e que diferem da maioria, até mesmo do nosso público direto, que é para quem nós fazemos os jogos. Assim, poderemos acabar criando muitos jogos que não valem a pena ser considerados.

Outra ponderação é que, provavelmente vamos trabalhar em uma equipe e, trabalhando com outras pessoas, virão à tona outros pontos de vista e interesses distintos, que podem tornar o projeto mais complicado para se desenvolver. Por isso, como um GD, você deve estar sempre inteiramente com a mente aberta.

Quando começa o processo de criação, há muitas pessoas que começam a fazer de qualquer forma e deixam a análise do jogo para o momento do playtest. Pode vir a ser uma boa decisão, mas, em sua maioria, será um doloroso processo de retrabalho que punirá toda a equipe.

Um grande conselho é pensar sobre tudo o que é possível antes da execução. Assim, economizará tempo e terá a vantagem de deixar o planejamento um pouco de lado para acompanhar o desenvolvimento do jogo e pensar sobre as experiências, caso contrário, o processo de criação será tão sufocante que não vai deixar uma lacuna para você respirar.

Quando estamos prestes a terminar um jogo, ou a ideia já está executada em parte, alguns playtesters poderão descartar algumas possibilidades propostas. Isso acontece porque eles são acostumados a lidar com projetos finalizados, sejam em cenas ou o jogo como um todo.

Se você ainda não for experiente o suficiente ou não acreditar no que estiver propondo, acabará abrindo mão de pontos maravilhosos que têm chances de dar certo.

Portanto, para encerrar este tópico, playtest não será algo rotineiro, na maioria das vezes, durante o desenvolvimento de seus projetos, por isso, decisões importantes deverão ser tomadas com autoconfiança.

"Acredite no coração das cartas."

Yu-Gi-Oh

Acredite no que você tem em mãos. Acredite no que você é capaz de fazer. Faça!

Só a prática constante será capaz de gerar experiência para se conseguir criar jogos cada vez melhores e mais assertivos para o seu público.

Mais uma vez, nós GD temos que ouvir.

Isso tem que ficar claro e deve se tornar um mantra em nossa mente.

Devemos equilibrar ouvir a nós mesmos e aos outros. Colocar-nos no lugar dos outros e tentarmos descobrir o que eles estão sentindo sobre a experiência que estamos criando é essencial para um processo saudável, que também nos permite atender ao desejo do nosso público. É uma arte prática e, como prática, só é melhorada com trabalho, trabalho e trabalho.

"Eu não falhei. Apenas encontrei 10 mil maneiras de como não fazer uma lâmpada. "

Thomas A. Edison

Continue acompanhando nossas análises sobre essa arte que é o Game Design.

Para ler mais, clique aqui.

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