Análises sobre The Art of Game Design – A Book of Lenses - Parte III
- Texto: Bernardo Slack / Tradução: Natalie Peon
- 8 de fev. de 2017
- 3 min de leitura
O Game Design cria uma experiência.
O GD projeta jogos, mas seu objetivo principal, a coisa mais importante de todo o seu trabalho, é a criação de experiências. É realmente importante para um GD entender o máximo que puder sobre a natureza da experiência humana, e também é importante saber que ninguém vai ter experiências iguais, mesmo se viver as mesmas coisas.
Importante!
O jogo não é a experiência. O jogo permite a experiência.
Não há regras para se criar momentos ou sensações num jogo, não existe um padrão e tampouco deveríamos estar presos a essa concepção. No entanto, temos três maneiras de entender melhor esse assunto e elas estão todas no campo das ciências humanas.
A primeira é a Psicologia, onde estudamos e compreendemos a mente humana e como ela funciona. Então podemos saber sobre comportamento em situações naturais e forçadas. A partir do instante em que essas compreensões são absorvidas, podemos entender melhor sobre como queremos que os nossos jogos se comportem e se sintam e, logo, estamos mais preparados para criar situações que se misturem melhor com a realidade ou que faça sentido, mesmo que em uma esfera de ficção total. Gerando, assim, imersão em nossas obras.
A palavra aqui é Subjetividade.
É por isso que criar jogos não é um trabalho fácil. Mesmo se fizermos um trabalho muito simples, como Space Invaders ou Pong, temos que pensar sobre como funcionará a interação entre o jogo e o jogador. Esse raciocínio pode ser muito difícil, especialmente se você tiver uma variedade larga de perfis de público. Portanto, quanto mais você restringir o perfil de seu público, mais fácil será de entender as variáveis que qualificam os tipos mais assertivos de experiências que podem ser geradas. Aumentar as chances de acertar o alvo aumentará a imersão e o prolongamento da relação entre o jogador e o seu jogo.
Seguindo nosso caminho pelas melhores formas de compreender a criação de experiências, devemos navegar agora no oceano da Antropologia.
"A antropologia é a mais humanística das ciências e a mais científica das humanidades".
Alfred L. Kroeber
Ela consiste em mais do que como as pessoas pensam sobre tudo, mas também no que fazem. É importante prestar atenção em seus aspectos, que incluem o comportamento físico, mental e cultural. É um estudo histórico e uma viagem dentro de muitos cérebros, comparando suas semelhanças e diferenças, rastreando os padrões comportamentais e a criação de grupos. Essa é uma maneira lógica de estabelecer parâmetros que facilitam o processo de criação.
A melhor maneira de adquirir esse conhecimento é penetrar nesses grupos sociais e mergulhar em seus momentos. Conhecendo seus sentimentos, vivendo suas práticas e experimentando seus momentos de introspecção. Isso ajuda a entender o “o que de fato a pessoa sente” sobre o assunto para o qual você está estudando, neste caso, padrão comportamental de seus jogadores.
Coloque-se no lado oposto da história. Ouça-os e seja aberto a outro ponto de vistas. Isso irá libertá-lo do senso comum e oferecerá muitos insights.
Para completar este ciclo, o Design é o terceiro campo, que é um processo de estudo da experiência durante o processo. No entanto, para nós GDs, saber apenas uma parte do processo artístico não é suficiente. Temos de aprender com músicos, artistas visuais, escritores e muito mais. Cada campo da mente humana é realmente importante para um processo de jogo, e quanto mais o GD dominar essas áreas, melhores serão as experiências para os jogadores, e mais profundamente eles serão tocados.
O conselho aqui é ser eclético.
Abra sua mente e coração para os diferentes tipos de artes humanas e se concentre em compreender como elas conseguem tocar as pessoas. Como uma música move o corpo de alguém, ou como a arte inspira sensações, ou até mesmo como um plano bem traçado pode tornar os lugares melhores, como fazem os arquitetos. Não importa onde, esteja aberto para aprender.
Um GD tem o trabalho de estabelecer pontes em todos os lugares, sempre conectando o jogador com o núcleo do jogo. Pode variar entre o tipo de projeto que você está criando, ou seja, a história, a mecânica ou o objetivo, que pode ser social, educacional ou qualquer outra coisa. Para criar esses links, devemos ouvir. Boas ideias vêm de qualquer lugar, mas só nos serão boas mesmo se nos ajudarem a criarmos melhores experiências.

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Até a próxima!
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