Variedades e intensidades do Feedback
- Bernardo Slack
- 19 de mar. de 2016
- 4 min de leitura
Conforme já vimos a importância dos jogos para nosso desenvolvimento, sabemos que os desafios propostos ajudam, ou melhor, permitem, que o jogador empregue, da melhor forma possível, suas forças pessoais. Para entender melhor como isso funciona, clique aqui.
A realidade, se comparada aos jogos, pode ser algo “muito fácil”, pois, adaptados a rotina, permitimo-nos cair na mesmice dos desafios diários, sem a nos posicionar diante de novidades. Isto, claro, é extremamente confortável para o corpo e a mente, pois, sendo assim, não há esforços além do campo comum para realizar nada além do que já lhe é suficiente.
Contudo, tal raciocínio, ao mesmo tempo que nos poupa energia, nos rouba, em mesma proporção, as cores da alma. Isto é, a partir do momento em que aceitamos como não necessários novos desafios, matamos um dos nossos nutrientes fundamentais para a felicidade, a experimentação.
É muito comum enxergarmos nas sociedades, pessoas desejarem sentir o mesmo “frio na barriga” de quando eram jovens, ou a mesma sensação dos primeiros beijos, dos “primeiros” momentos de qualquer evento. Isso só acontece devido a sensação da experimentação. Portanto, é preciso sair da zona de conforto e buscar justamente desafios que o tirem deste sólido processo rotineiro.
Os jogos, por sua vez, permitem, de uma maneira segura e garantida, este nutriente.
Hoje, falaremos sobre três variedades do feedback e suas intensidades.
Quando o jogador se depara com um jogo, logo ele cria um vínculo cognitivo visual, ou seja, ele estabelece, por meio de associações, o que representa cada figura, ou tecnicamente falando, cada Sprite. Por isso, é importante estabelecer o padrão de cada Object e garantir uma funcionalidade que permita o jogador perceber tal repetição. Um exemplo famoso para ilustrar este caso são as tartarugas do jogo “Super Mario Bros.” Onde, independentemente de suas cores, a ação é pisar em suas cabeças para derrotá-las.
A não ser que seja de interesse do Game Designer, causar estresse no player devido a não padronização de objetos similares, é fundamental oferecer essa garantia ao jogador.

Outro ponto fundamental no retorno de informação, é na evolução do personagem. Isto ocorre quando o jogador percebe, visualmente, que seu avatar está mais forte, ou que acompanha, diretamente, a sua evolução “real” como a jogabilidade. Um exemplo que ilustra perfeitamente este momento é em “The Legend of Zelda: Ocarina of Time”, em que Link (personagem principal) viaja no tempo e deixa de ser uma criança de nove anos e se torna um adolescente de dezesseis¹. As tarefas (metas) são mais desafiadores, porém, a imagem passada pelo visual do personagem oferece maior sentimento de coragem nos jogadores.

As alterações quantitativas são consideradas, obviamente, menos subjetivas e, por isso, mais simples de se trabalhar, assim como de serem percebidas por todos os jogadores que desfrutarem da mesma experiência. Estas informações são, basicamente, placares numéricos.
Em jogos esportivos podemos perceber claramente, pois, inclusive, estão atrelados ao objetivo do jogo, mas também há outros métodos que não são diretamente ligados ao resultado em si, mas que auxiliam o player em seu atingimento, como, por exemplo, o valor em “dinheiro”, ou seja, conquista-se um determinado número de moedas e se compra acessórios que melhoram as características do personagem, garantindo melhores possibilidades de superar determinados desafios, logo, aumentando as chances de superar metas e alcançar o objetivo final.
Há outro ponto importante, ainda dentro do valor quantitativo, e que é fundamental em jogos de RPG (Role-Playing Game), que em português são chamados de “jogos de interpretação de personagens”. Neste gênero de jogo, é possível personalizar o estilo do seu personagem de acordo com as suas preferências e necessidades ao longo da aventura, somando-se, de acordo com as regras de evolução atribuídas a cada jogo, pontos em aspectos como força, inteligência, destreza, agilidade ou habilidades como magias, profissões etc. garantindo um raciocínio similar ao uso de moedas em troca de acessórios, ou seja, adaptações que proporcionam maiores chances de superar desafios. Exemplos famosos são "World of Warcraft", "The Witcher" e "Chrono Trigger"*.

Por último, e com a mesma importância dos anteriores, vem a informação qualitativa, onde o aumento, regular ou não, do potencial desafiador do jogo, gera uma percepção sentimental no jogador. Ou seja, ele não é capaz de ver diretamente, nem subjetivamente, através do primeiro aspecto, nem do segundo, mas, apenas, de sentir.
Este é um dos pontos mais desafiadores para o Game Designer na hora de desenvolver um jogo, pois, não existe uma fórmula padrão onde ele possa se prender. Tem de sentir o próprio jogo e se perguntar características como “Qual a experiência eu quero que meu jogador tenha? ”, “O que é essencial para essa experiência? ”, e “Como meu jogo pode capturar essa essência? ”.
Quando se é capaz de se responder a essas perguntas, portanto, se é capaz de garantir uma sucessão de desafios onde aos jogadores vivenciarão situações em que perceberão, internamente, sua própria evolução. Tal ponto do feedback pode ser até mesmo mais marcante que os demais.
Os raciocínios deste texto são fundamentados em diversos aspectos que um Game Designer precisa ter durante seu trabalho.
Reflexões baseadas nos livros "A Realidade em Jogo” de Jane McGonigal, “Rise of the VideoGame Zinnisters” de Anna Anthropy e “The Art of Game Designer” de Jesse Schell.
¹. The Legend of Reddit – How old is each incarnation of link and Zelda.
*Não necessariamente os únicos nem, tampouco, uma ordem de qualidade dos jogos. Apenas exemplos para ilustrar o texto. O be Slack não quis avaliar, nem julgar, quais jogos são melhores nem tem o objetivo de comparar tais aspectos. Outros jogos tão famosos e importantes também poderiam ser citados, mas evitamos de fazê-lo devido ao tamanho e objetivo do texto. Compreendemos que qualquer trabalho desenvolvido deve ser respeitado e admirado.
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