be Slack na BGC - Sobre os fracassos
- Bernardo Slack
- 12 de abr. de 2017
- 3 min de leitura
<<< Para a perfeita compreensão do texto a seguir, recomendamos a leitura, na ordem, dos tópicos abaixo:
Agora, vamos partir do princípio que você conseguiu sobreviver ao processo de produção e seu jogo está finalizado e pronto para ser enviado para o mercado. Parabéns! Respire aliviado, celebre e...

Seu jogo fracassa.
Digamos que seu jogo lança e... silêncio! Sons de grilos...
Infelizmente, esse resultado é o cenário mais comum do mercado de jogos atualmente.
Por maior que tenham sido as quebras de barreiras ocorridas nos últimos anos, de nada adianta se os produtos não sejam capazes de serem comercializados – a competição por atenção do público e por espaços mais observados são ainda mais concorridos agora que a possibilidade de produção está mais democrática.
Aproximadamente vinte jogos são aprovados na Steam por dia, já na mídia móvel, mais de 500 títulos são lançados diariamente. A SteamSpy divulgou recentemente que 38% dos jogos existentes na Steam foram lançados só no ano de 2016.
Com tantos games inundando as prateleiras, inclusive virtuais, poucos terão a oportunidades de se destacar e será ainda mais raro estar no topo da lista de lançamentos por muito, ou algum, tempo. Essa regra já não se aplica mais apenas para os projetos amadores de primeira-viagem. Todos estão sujeitos a amargurar a seca do desconhecimento e invisibilidade.
Se dedicamos um pouco de tempo que seja, veremos jogos profissionais de equipes experientes que estão boiando no meio do mar, perdidos no dia de seu lançamento com a baixa taxa de público. Portanto, a única coisa que pode ser feita é pensar e tentar tudo o que for possível antes, bem antes, do seu jogo ser lançado. As pessoas precisam saber sobre para que se gere expectativas, levando-as a cavar pelos montes de outros jogos a fim de achá-lo e baixá-lo quando estiver disponível.
“Marketing é a parte mais importante do processo de produção de um jogo. Eu diria que equivale a 2/3 dos esforços. Contar com uma boa base de público depende de quais meios você usará para comunicar o lançamento. Às vezes investir num mailing pode custar muito caro se comparado a taxa de retorno e isso deve ser muito bem equilibrado para tornar o projeto algo viável e que garanta recursos para o desenvolvimento de novos produtos para o estúdio. Uma dica: você é o cérebro, a experiência é o coração, a mecânica o sangue e o marketing é a alma do seu jogo.”
Tarcísio Michels – Sócio fundador e Game Designer, StreamSoft Games
Fracassos são comuns no mercado de jogos, especialmente na cena independente – por ter menos recursos e arriscar mais –, e isso é devastador para o moral das pessoas envolvidas.
Se isso acontecer a você, junte as peças, erga a cabeça, aprenda com o que rolar e siga em frente.
Na próxima vez evite cometer os mesmos erros e se esforce para fazer um trabalho melhor.
Continue lendo essa série de conteúdos da BGC aqui.
<<< Todas fontes dessa matéria foram colhidas do canal Extra Credits, das palestras do evento Brasil Game Cup e das nossas entrevistas com os principais profissionais do mercado nacional presentes na BGC; além da nossa experiência profissional e das nossas habituais pesquisas em todo o mercado de jogos ao redor do mundo.
Comentários