Experiência no RPG Maker MV - Base de dados
- Bernardo Slack
- 13 de fev. de 2017
- 3 min de leitura
Seguindo nossa sequência de como criar um jogo, vamos abordar hoje uma das partes que pode ser considerada a mais chata, ou até mesmo mais complexa; a Base de Dados. Mas, antes de colocarmos a mão na massa, é preciso estruturar algumas bases, veja:
Estilo de jogo
Primeiro começamos definindo que tipo de experiência queremos que nosso jogador desfrute durante o jogo. Para entender melhor como intensificar a qualidade da experiência, veja este post.
Existem diversos modelos que podem ser seguidos, contudo é importante saber qual a sua capacidade de produção para não começar algo muito grandioso e acabar começando um projeto sem fim. Leia aqui.
Criamos um post em que falamos sobre como criar um RPG desde os primeiros passos, caso tenha alguma dúvida sobre quais os possíveis modelos de um jogo existem como opções, veja aqui.

Organizando o trabalho
Nesta etapa do processo, temos que dividir as tarefas em categorias, ou seja, não adianta trabalharmos um item, depois uma habilidade e em seguida uma classe. É preciso foco para que consigamos aproveitar melhor o nosso tempo.
Obs.: Pode parecer uma perda de tempo gastar energia criando padrões de itens etc., mas no final das contas, é impressionante o resultado desta organização.
Habilidades
Começando pelas skills, criaremos algumas templates.
Para isso, definiremos os tipos principais de habilidades que vão existir em nosso jogo: alteração de parâmetros, estados e meio-ambiente. Geralmente estes três tipos já concentram todas as possíveis interações de um jogo. É claro que em estruturas mais complexas pode-se ter mais núcleos, porém, com apenas esses três já se é possível desenvolver jogos bons e completos.
Sobre parâmetros, falamos em danos aos pontos de vida, cura etc.
Sobre estados, agrupamos as habilidades que interferem em buffs (alterações em atributos como força, agilidade etc.), debuffs (o inverso do item anterior), envenenamentos, invulnerabilidades etc.
E em meio-ambiente, são as ações que podem mudar situações do game-play, como aumentar o raio de iluminação do personagem dentro de uma caverna escura, ou partir rochas e árvores ao meio, e muitas outras que estarão relacionadas ao desenvolvimento do seu jogo. Geralmente utilizadas fora do sistema de batalha.
Para facilitar o entendimento, buscamos uma referência do Yanfly, que criou uma tabela e adiantou o nosso lado, thanks guy! ;)

A partir disto, você já tem seis categorias de habilidades trabalhar.
Importante!
Não comece a criar qualquer tipo de habilidade ainda. Agora é fundamental planejar os templates de cada grupo.
A partir do momento em que definimos os padrões de cada habilidade, naturalmente somos capazes de balancear todo o jogo com muito mais assertividade e em bem menos tempo.
Cada habilidade possui um custo e uma ação, algumas ainda possuem variações, como a possibilidade de danos extras ou reduzidos de forma aleatória, isso é interessante para o jogo não ficar muito óbvio aos olhos do jogador e, caso não seja parte do seu Estilo de Jogo, usar variações pode torna-lo bem interessante, mas guarde este tópico mais para o final do seu processo.
Obs.: enquanto testamos as habilidades padrões, é recomendado usarmos a variação de 0%, assim teremos total segurança do que nossa skill é capaz de fazer em cada momento do jogo. Outro detalhe que também faz muita diferença durante o desenrolar do jogo, é a possibilidade de acerto/erro de uma habilidade. Vamos, para os templates, manter todas em 100% de taxa de acerto.
Esta é apenas uma tabela guia, que tem o único objetivo de ilustrar o modelo de criação de habilidades. Aprimoramentos, ou detalhes, serão trabalhados posteriormente.
Como exemplos dessas variações podemos usar os elementos do jogo, que geralmente são fogo, gelo, água etc.
Dica bônus!
Se uma habilidade tiver o poder de causar dano e ainda afetar o estado do alvo, é recomendado que agrida menos os pontos de vida, ou que tenha um custo maior. Essas ações podem recuperar o balanceamento do jogo e interferir na decisão do jogador usá-las ou não. Lembre-se, seus players vão, sempre, desejar usar as habilidades mais poderosas, por motivos óbvios, contudo cabe a você, desenvolvedor do jogo, dificultar que esse excesso aconteça.
A hora do teste
Nesta etapa, para facilitar o desenvolvimento e, novamente, salvar tempo, recomenda-se que se crie um personagem teste com uma classe teste.
Ele terá todas as habilidades do jogo e será usado em todo o seu desenrolar. Isso permitirá a coleta de observações como a relevância da skill durante o desenrolar do jogo, assim como quando deixa de ter importância, quantas vezes é utilizada e porquê.
Tais conhecimentos garantem maior assertividade na distribuição durante o jogo, ou seja, em que momento o jogador irá aprendê-las e a partir de quando as utilizará.
Ter isso bem definido é vital para o jogo funcionar bem ou não.
E a jornada continua! Se eu algum momento fui capaz de lhe inspirar a criar algum jogo, mande para mim. Eu adoraria jogá-lo.
Até a próxima!
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