Experiência no RPG Maker MV - Quando criar Missões Paralelas
- Bernardo Slack
- 19 de jan. de 2017
- 3 min de leitura
Quando é a hora de criar missões paralelas? Quando todo o núcleo de sua história está desenvolvido e estruturado. Seu jogo precisa estar amarrado.
Criar missões que tiram o jogador do enredo principal precisam estar dentro de algum dos grupos a seguir para não estragarem o seu jogo: Aliviar a tensão, Divertir, Facilitar o próximo capítulo, Dar profundidade aos personagens. (Sim, eu sei, existem outros grupos, mas hoje abordarei apenas os casos mais básicos).

Aliviar a tensão: em alguns jogos, o jogador está muito preso ao enredo e aquela situação pode ser ou muito estressante, ou até mesmo imersiva demais. Sim, afundar demasiado pode atrapalhar o seu projeto.
Claro que como Game Designers, queremos que nossos jogadores vivam nosso jogo ao máximo, mas oferecer a ele algumas fugas pode fazer com que ele sinta ainda mais realidade ou até mesmo evite que ele enjoe do seu jogo. The Witcher é um exemplo de jogo que oferece esse quesito de fuga brilhantemente. O jogador pode jogar partidas de Gwent enquanto está cansado de caçar, lutar, ou de ter que decidir se salva alguns órfãos ou uma família desestruturada. Isso garante que o jogador transforme aquele mundo em algo dentro da sua realidade e aumenta o tempo de jogo, onde o jogador, enjoando da missão principal não precisa abandoná-lo para continuar se divertindo.
Divertir: Em meio a tantos assassinatos, tantas escaladas e tanto aprendizado, Lara Croft pode caçar algumas galinhas fugitivas em Rise of Tomb Raider. Tudo bem que pode não ser algo que nos faça rir ou dar gargalhadas, mas é certamente divertido ver uma exploradora como Lara, no ápice de sua brutalidade, se atrapalhando toda para conseguir juntar galinhas num cercado.
Facilitar o próximo capítulo: consiste, simplesmente, em oferecer um quebra-cabeça diferente do que é encarado em cavernas nucleares do jogo para que o jogador consiga algum objeto, arma, armadura, enfim, que o permita ser mais forte do que antes e que isso garanta vantagens nas próximas jornadas.
Profundidade: nem sempre nossos jogadores querem ler centenas de livros para saber como derrotar determinados inimigos, mas oferecer a eles a possibilidade não obrigatória de, ler livros sobre feras e bestas lhe garantirá vantagens nas lutas, como um glossário de forças e fraquezas, garante que ele navegue, quando enjoado do núcleo, por informações complementares.
Outro ponto super interessante, mas que deve ser encarado como o caso acima é a profundidade de personagens não vitais para a história.
Geralmente sabemos tudo o que passa na vida do herói por sua relevância, mas nem sempre os jogadores terão interesse em saber sobre os companheiros de jornada, ou sobre a velha que comia abóbora na porta de sua casa com as mãos. Mas, para os que gostam de explorar todos os detalhes, essas são missões que garantem muitos nutrientes para sua fome por informações.
Para eu não estabelecer um padrão e definir que essas são as regras que devem ser pensadas antes de se criar uma quest alternativa, pensemos apenas na seguinte questão:
O que estou criando faz sentido?
Faz sentido em que, por que, pra quem?
O que o jogador vai ganhar com isso?
Isso atrapalha meu jogo ou núcleo? Se sim, pare!
Nada pode atrapalhar o núcleo de sua mecânica ou história. Nada! Muito menos desafios não necessários para a conclusão do jogo.
A jornada não para! Continue nos acompanhando aqui.
E para ler os desafios enfrentados desde o início, leia mais aqui.
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